パルワールドのマルチプレイやサーバーについての知見をこちらに記載します。思いついたら書いていきます。
筆者は2024年のアーリーアクセス初期からサーバープレイをしつつ、検証・撮影用でシングルプレイも行っています。プレイ時間は9000時間を超えており、これからマルチを遊ぶ方や活動者の方は参考にしていただけると幸いです。
サーバープレイ全般
Section titled “サーバープレイ全般”マルチプレイについて
Section titled “マルチプレイについて”パルワールドではサーバーでのマルチプレイ、シングルプレイで他のプレイヤーを招待する「co-op」という機能があります。マルチプレイという位置づけではどちらも同じですが、サーバーの方がカスタイマイズ性があります。 また、パルワールドでは他のプレイヤーへ攻撃ができるPvPモードもありますが、デフォルトの設定では他のプレイヤーへ攻撃ができないようになっています。また、他のギルドのプレイヤーはチェストを含む自拠点の設備に干渉することができません(マーケットを除く)。ただし、家畜牧場で産出したアイテムや鉱石などが地面に落ちている場合は他のギルドのプレイヤーでも拾うことができます。PvPについては一番最後に記述しています。
クロスプレイについて
Section titled “クロスプレイについて”Steam版、Xbox版、Xbox版(PC)、Mac版、PS5版とのクロスプレイが可能です。ワールド設定でクロスプレイをオンにするとクロスプレイできるようになります。
クロスプレイをする場合、ほぼ無制限のスペックを持つSteam版のプレイヤーに合わせたワールドデータになってしまうため、XboxやPS5でプレイしているユーザーやPCのスペックによってはカクカクになる可能性があります。
シングルプレイとマルチプレイはどっちがよい?
Section titled “シングルプレイとマルチプレイはどっちがよい?”結論から述べると、「初めてパルワールドを遊ぶならシングルプレイ」、「共闘や交流、24時間稼働の効率を求めるならマルチプレイ(サーバー)」がおすすめです。
シングルプレイのメリット、デメリット
Section titled “シングルプレイのメリット、デメリット”シングルプレイは「自分のペースで進められること」と、「長期間遊べること」がメリットです。
シングルプレイでは自分が好きなタイミングで、他の人の干渉なしでゲーム体験をすることができます。当サイトやGameWithさんのような攻略サイトを見ながら1つ1つ学ぶプレイヤーにおいては、シングルプレイを推奨します。専用サーバーや公式サーバーでは、パルワールド歴が長いプレイヤーも同席するため、サイトで紹介されているようなオススメスポットに他の人が拠点を置いていることが多いでしょう。
また、サーバーの場合、サーバーの閉鎖があるとワールドデータを失う可能性があります。ワイプ(ワールドリセット)があるサーバーも存在するため、長期的に遊びたい場合はシングルプレイで進めるのがよいでしょう。また、自分自身の好みで詳細なワールド設定を変更できるというのも良い点でしょう。1からゆっくり遊びたい場合、ずっと遊びたい場合はシングルプレイを推奨します。
- シングルでもマルチプレイができる: シングルプレイでも仲間を最大3人呼ぶことができます。シングルプレイのワールド設定で「マルチプレイをON」にしてゲームを開始するとメニューに「招待コード」という項目が出ます。こちらをコピーして遊びたいプレイヤーに共有してください。参加するプレイヤー(ゲスト)はタイトル画面から「マルチプレイに参加する(招待コード)」から参加することができます。ただし、この場合はホストとなるプレイヤーの端末を使ってマルチプレイ処理が行われます。ホストがワールドにいない場合はゲストは遊ぶことができません。また、ゲストの人数が多いほどホストのパフォーマンスが落ち、ホストのPCやハードのスペックも影響します。ゲストのプレイヤーレベルは1からスタートなので、途中参加する場合はゲストがある程度プレイをする必要が出てきます。
これもシングルプレイだけの要素ですが、シングルプレイでは「観賞用ゲージ」という建築物を建てることが可能です。拠点に観賞用ゲージを作り、ゲージの中にパルを設定すると、拠点パル数の上限を超えてパルを配置することができます。
デメリットは特にありませんが、他のプレイヤーとの交流ができない、共闘がしづらいというのがあるでしょう。
基本的にパルワールドはシングルプレイでも攻略できるような難易度調整になっていますが、どうしても勝てないボスなどが出た場合にシングルプレイだと「ゲームの難易度を調整する」という物理的な方法で解決しがちです。1つの選択肢になりますが、サーバープレイだと誰かと一緒に攻略するという楽しみ方をすることができます。シングルプレイでもマルチはできますが、ゲストはこのワールドで1からプレイヤーレベルなどを上げないといけないので、即戦力としての活躍は難しいです。また、ゲームを終了するとワールドの時間は止まるというのもシングルならではの特徴です。サーバーであればサーバーが稼働しているあいだは時間が進むので、ログアウトしているあいだもパルが作業をしてくれたり、配合したりできます。シングルプレイだと時間が止まってしまうため、エサの腐敗などの心配は不要になりますが、資材を集めるという点ではどうしても入手が難しくなります。この点、サーバーでのプレイは快適に遊べるという側面はあるかもしれません。
マルチプレイのメリット、デメリット
Section titled “マルチプレイのメリット、デメリット”マルチプレイ(サーバー)のメリットは「ギルドや野良プレイヤーとの共闘や交流ができる」、「放置でゲーム進行がしやすい」ところです。
塔ボスやレイドボスなどの共闘や、マーケットでのアイテムやパルの取引など、独自の遊び方ができます。シングルでマルチを行う場合は、ほとんどの場合はギルドを組んで遊ぶことになりますが、サーバープレイだと他のギルドとの交流や共闘を楽しむことができます。交流できるかは他の人次第ではありますが、シングルでは味わえないような刺激を体験することができます。マーケットで「ドッグコイン」や「討伐の証」、「設計図」など通貨や欲しいアイテムを設定して他の人からもらうというのは便利で楽しい側面があるでしょう。
また、他のプレイヤーの建築や立ち回りを見て、新しい知見を広げることも可能です。筆者がもっともマルチプレイで面白いと感じているのがここで、1人では気がつかなかった知らないことを自然と学ぶことができます。
これも重要なメリットですが、サーバーではサーバーが動いているあいだはゲーム内時間が進むため、拠点パルが資材を生産したり、配合時のタマゴの孵化がしやすかったりします。シングルプレイだとワールドを起動しているあいだのみ時間が進むため、ゲームを立ち上げたときのみ進行していきます。サーバーだとずっと時間が進み資材が潤沢になるというメリットはあるかもしれません。ただし、パルのエサの枯渇には注意が必要です。
デメリットは「プレイ体験が極端になる可能性があること」 「サーバーの閉鎖や過疎のリスクがあること」です。
パルワールドでは「マーケット」という拠点建築物があり、この設備で他のギルドのプレイヤーと取引をすることができます。古参のプレイヤーがマーケットを開き、途中参加のプレイヤーを支援することはできるため、既存プレイヤーとの差を埋めやすいです。
その一方で、アイテムやパルを格安で販売してしまうと「ゲーム体験が歪んでしまう可能性」があります。徐々に資材が集まっていくと格安で販売することは容易くなりますが、格安で販売するとあとから始めたプレイヤーはマーケット頼みになり、自分で成し遂げるというゲーム体験がしづらくなります。特にレイドボスや武器の販売はゲームの目的の1つを失わせ、やる意味がなくなってしまいます。
実質のブーストができるため、パルワールド経験者としてはマーケットは非常に有難いものですが、初見のプレイヤーにおいてはパルワールドの攻略という楽しさを失う可能性があるため、初めてプレイするうえでは「マルチプレイよりも先にシングルプレイをする」のを強く推奨します。なお、知り合いと遊ぶ目的であれば初めからマルチプレイで問題ありません。
また、サーバーは自分で建てない限りは他の人が建てたサーバーに参加することになります。「サーバー維持にはサーバー代がかかる」「自宅サーバーであっても電気代や機材代が生じる」こととなります。公式サーバー以外ではサーバー主の慈善事業のような形になってしまうため、サーバー主の意向で閉鎖されることがしばしばあります。「グローバルパルボックス」で持ち出しが可能であればシングルプレイへ輸送ができますが、ワールドの資材やプレイヤーレベルなどのデータは引き継げません。
また、サーバーでは「過疎化」が起きます。一通り進行が終わるとやることがなくなったプレイヤーはログインしなくなります。サーバーでプレイしている以上、モチベーションが交流や自慢に依存してしまいがちですが、人が少なくなるというのはサーバー全体のモチベーションに影響します。新規のユーザーも途中参加するのは敷居が高く、自分で開拓したい、誰よりも強くなりたいみたいなことを考えるプレイヤーは途中参加することはあまりありません。
筆者はアーリーアクセス初期から1つのワールドで遊んでいますが、初期には32人以上いた同時接続も一か月二か月で落ち着き、そこから桜島アップデートまで同時接続2人、筆者とたまに来るユーザー以外誰もいないサーバーでプレイしていました。有難いことにサーバー主がアーリーアクセス初期からずっと稼働してくださっていることもあって「長期的に遊べるサーバー」という触れ込みで今では同時接続数が安定していますが、サーバー主のモチベーションや交流の積極性によってワールドの寿命が変わってきてしまいます。
また、処理が重くなる可能性があるというのもサーバーでは起きがちです。サーバーだとワールドデータ関係の処理はサーバーが行うため、序盤は非常に快適ですが、ワールドが進むにつれて重たくなりがちです。特に巨大な建築物を立てるとその周辺が重たくなり、カクカクになったり読み込みに時間がかかったりします。大体は慣れで解決する部分もありますが、サーバーのスペックによってはどうしてもプレイに支障が出てしまうことがあります。シングルプレイでもプレイするハードのスペックが影響しますが、サーバーだと参加するユーザー全員のデータが含まれるワールドデータが生成されるため、重たくなるのは間違いないでしょう。
ギルドは組むべき?
Section titled “ギルドは組むべき?”サーバープレイにおいて、ギルドに入るべきかかどうかは悩むことかと思います。メリットや重要な点を解説します。
ギルドを組むメリット
Section titled “ギルドを組むメリット”ギルドを組むメリットは、第一に分担ができるというところです。拠点で製造や拠点レベルを上げるプレイヤー、冒険をしてアイテムやパルを集めるプレイヤーなど、細かく分担することで効率が非常によくなります。テクノロジーポイントでステータスを振る箇所も各々で分担ができ、拠点にいるプレイヤーは作業速度を特化させたり、冒険をするプレイヤーは重量や攻撃に振ったり効率的にステータスを振ることができるでしょう。また、テクノロジーポイントも他の人に作ってもらうことで節約することができます。
第二に、パルやアイテムを共有できるという点です。拠点にパルを入れてシェアしたり、「次元ストレージ」を使ってパルを貸し借りしたり、共有することができます。設計図もプレイヤーがいればいるほど集まるので1人が見つけた設計図をシェアしたり、製図台でアップデートしたりすることが可能です。
最後に、レイドボスでの報酬が増えるという点です。ギルド内でレイドをするとそのフィールドにいたプレイヤーであれば報酬をもらうことができます。レイドボスのタマゴのみ召喚したプレイヤーがもらえますが、他のアイテムは参加人数の分だけもらうことができます。才能を上げる実や古代文明のコアなどを入手する上ではプレイヤーの数が多いほど沢山もらえるため、仮に戦闘に直接参加せず放置してもらうだけでもアイテムを稼ぐことができます。他のギルドのプレイヤーもレイドには参加できますが、報酬をもらうことはできません。
①プレイスタイルやログインする頻度を考える
Section titled “①プレイスタイルやログインする頻度を考える”効率重視で進めたいのか、まったり進めたいのかはギルドを組む前に確認をとりましょう。ギルドを組むと資材や拠点パルは共有になるため、一番進んでいる人の進行に合わせてインフラが整備されていきます。
あまりログインができない方は他の人の進行になかなか追いつくことができません。ギルドメンバーのサポートがあればカバーできますが、自分のペースで進めたい場合はソロプレイを推奨します。
②資材や拠点が共有になる
Section titled “②資材や拠点が共有になる”前述したとおり、資材や拠点は共有になるため自分1人の拠点を作るのが難しくなります。各自拠点を持つことはできますが、生産拠点・原油拠点・配合拠点を考慮するならある程度共有した方が効率がよくなります。
サーバー設定で最大拠点数を10個まで増やせますが、サーバー参加者としてプレイする場合は要望を通せることは少ないでしょう。拠点数やパルの総数が多いほど、サーバーへの負荷もかかります。
もし、自分1人である程度拠点を作りたいならソロプレイの方がオススメです。
③ギルドはコミュニケーションが大事
Section titled “③ギルドはコミュニケーションが大事”プレイヤーによって思想が異なります。効率重視やまったりプレイ、それぞれが思い描くプレイスタイルがあり、これを他人と対話なしで意思疎通するのは非常に難しいです。別のゲームで培ったローカルルールや価値観の相違もあるため、野良であるほどトラブルが起きやすいです。また、シングルプレイの経験があるプレイヤー同士が組むと資材の管理が不慣れで互いの資材を食ってトラブルになることもあるでしょう。
大事なのはお互いコミュニケーションをとって、「報告・連絡・相談」を行うことです。貴重なアイテムは「〇〇を使用します」「〇〇が足りないので協力して欲しいです」などの声かけをして、お互いに気遣いながらプレイをしましょう。
また、ログインの頻度も他のプレイヤーは気にすると思うので、いつログインするかはある程度共有した方がよいでしょう。
サーバーでのPKについて
Section titled “サーバーでのPKについて”通常の設定(PvE)では他のプレイヤーへの攻撃をすることはできません。そのため、現在嫌がらせ目的で使用されるPKはほぼほぼ存在しませんが、拠点のパルや建築物にダメージを出す方法は存在しています。 敵対した野生のパルを他の人の拠点へ連れていき、攻撃するいわゆるの「MPK」というものは現在も存在するため、マルチプレイにおいては防犯対策が必須になります。特に木でつくられた建造物は耐久力が低く、破壊しやすいです。悪意をもったプレイヤーが炎パルを連れてきて火災を起こすこともできます。基本的には木造建築を避けて、金属などで拠点の土台を作りましょう。
防犯対策①拠点パルの迎撃・修理・消火
Section titled “防犯対策①拠点パルの迎撃・修理・消火”警鐘で拠点パルで「迎撃する」ようにし、野生パルを迎撃できるようにしましょう。また、木造建築が燃えないように「水やり」パルで消火対策、修理キットを準備して建築物の耐久値を修復できるようにしましょう。このとき、拠点パル全員を敵対させると、火災や修理ができなくなるため、修理や消火させたいパルは監視台から戦闘しないようにOFFにしておきます。
拠点パルのアクティブスキル整備
Section titled “拠点パルのアクティブスキル整備”拠点パルのアクティブスキルもこだわるのがオススメです。壁で完全に囲ってしまうと拠点パルが壁の向こうにいる敵対NPCに対して攻撃することができなくなりますが、
ソーラーブラスト
パルブラスト
タラソニックレーザー
オメガレーザーなどの一部の技は壁の向こうへ自立して攻撃することができます。壁で囲っていない場合は、敵に当てやすい
サンダーストーム
ウォールスプラッシュ
ホーリーバーストなどがオススメです。
メテオレインは複数相手では非常に強力ですが、飛んでいる敵へダメージを与えづらく、また屋根があると屋根の上へ着弾してしまうことがあります。また、
ダイアモンドフォールも同様に屋根の上へ着弾する可能性があるため注意が必要です。
サーバー管理者向け
Section titled “サーバー管理者向け”ルールはどうすればいい?
Section titled “ルールはどうすればいい?”パルワールドのデフォルトのサーバー設定はアーリーアクセス段階ではまだ未調整なところが多く、特にキョダイタマゴの孵化時間は調整の必要があるでしょう。以下に設定で修正したい項目を記載します。
マストで検討したい項目、ルール
Section titled “マストで検討したい項目、ルール”| 内容 | パラメータ | 値 |
|---|---|---|
| ファストトラベルなどの構造物付近で建築を禁止 ※デフォルト:false | bBuildAreaLimit= | True |
| キョダイタマゴの孵化にかかる時間(h) ※4~24がオススメ | PalEggDefaultHatchingTime= | 4 |
| 隕石・補給物資の投下間隔(分) ※30~180がオススメ | SupplyDropSpan= | 30 |
| プレイヤーごとに建築物数制限 (0 = 無制限) | MaxBuildingLimitNum= | 5000 |
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ファストトラベルなどの構造物付近で建築を禁止: ファストトラベルやボスの近くに拠点などの建築物を置けるかの設定です。デフォルトはオフになっていますが、オンにしないとボスの湧きつぶしが起きる可能性があります。また、ファストトラベルを囲うように拠点をつくり、封鎖するようなイタズラもすることができるため、設定で禁止するようにした方がよいでしょう。
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孵化時間: 孵化時間はデフォルトの72時間がかなり長いです。別のゲームと比較してもやれなくはない数値ではありますが、孵化時間が長すぎるとプレイヤーは効率化のために孵化器を大量に配置し始めます。サーバーへの負荷に直結しますので、基本的には4~24のあいだがオススメです。0などにして短すぎると野生のパルを捕まえるメリットが少なくなり、拠点で作業する時間が増えて映えなくなります。参考程度ですが、シングルプレイのデフォルトの設定は4、公式サーバーの設定は12時間です。なお、この数値は一番ランクが高いキョダイタマゴの数値であり、デカタマゴはキョダイタマゴの半分、通常のタマゴはキョダイタマゴの[1/12]程度です。また、ここから気温の調整や、研究での孵化速度上昇、電動孵化器での補正が乗るため、実際の孵化速度はもっと短くなります。参考程度にキョダイタマゴ4時間の設定で、ゲーム内の理論上のキョダイタマゴ最短孵化時間は50分まで短縮されます。
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隕石・補給物資の投下間隔(分): デフォルトは180分です。180分でも十分に遊ぶことができますが、プレイヤーの数が多いほど恩恵を受けづらくなってしまいます。シングルプレイも180分なので、それを考慮するなら少し短めにしてもよいでしょう。ただし、補給物資や隕石はゲーム進行度によっては不要になります。特に隕石はうまみがあまりないため、放置する人が出てくるでしょう。マップ全体が隕石だらけになるのも見栄えが悪いでしょうし、極端に短くするのはやめておきましょう。
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プレイヤーごとに建築物数制限: デフォルトは0(無制限)です。サーバーやプレイヤーのPCのスペックによっては不要ですが、不特定多数のプレイヤーが遊ぶ場合においては制限するのを推奨します。無制限にすると巨大な建造物が立つ可能性があり、サーバーへの負荷がかかります。また、PS5やXbox版でプレイするユーザーが建造物の近くに寄ると処理が重たくなり、カクカクになることもあるでしょう。公式サーバーは1000個ですが、必要最低限の設置物しか置くことが難しく、外装にこだわる場合は拠点設置物を工夫する必要があります。デザインに凝った拠点でも5000あれば十分に作ることができますが、職人クラスの拠点では10000個は欲しいかもしれません。大事なのは個数を無制限ではなく上限を設けることです。
拠点数、パル数はいくつが良い?
Section titled “拠点数、パル数はいくつが良い?”拠点数とパル数はサーバーの重さに直結します。シングルプレイで遊んでいるユーザーは50匹、10拠点を要望するかもしれませんが、実際にこの設定にするとサーバー人数によっては快適に遊ぶために莫大なサーバー代が必要になるかもしれません。
知り合いなど数人でプレイする分には拠点数やパル数を増やしてよいと思いますが、基本的には4拠点、20匹でよいでしょう。
筆者は4拠点、15匹の環境でプレイしていますが拠点に不自由を感じたことはさほどありません。レイドボスも15匹で十分に倒せています。強いていうならば、
ベノッポのような拠点に配備するほど効果量が上がるパルの恩恵を活かすためには拠点数は多い方が良いです。
MODはオフにした方が良い?
Section titled “MODはオフにした方が良い?”パルワールドはMODに寛容なゲームで、Steamのワークショップ対応も行われています。身内でプレイする分にはクライアントのMODを許可してもよいでしょう。
不特定多数のプレイヤーがいる環境においてはMODを許可しないのがオススメです。簡単にチートができる環境を生み出すことができ、マーケットなどの市場価値にも大きく影響します。また、ルールでチートの類を禁止と記載しても、コッソリと使うユーザーは存在します。実際に管理者としてスペクテイターモードでユーザーをチェックしていたところ、明らかに挙動がおかしいプレイヤーを発見したこともあります。
ディスコード内で管理でき、発覚したら強制BANができる環境でなければ基本的にはMODを許可しないように設定した方が無難でしょう。
ただし、MODを許可しない設定にしても、チーターレベルの技術を持ったプレイヤーの不正は弾けない可能性があります。
グローバルパルボックスはオフにした方がいい?
Section titled “グローバルパルボックスはオフにした方がいい?”サーバープレイにおいては基本的には持ち込み(インポート)はオフにした方がよいでしょう。持ち込み有の前提のサーバーであればよいと思いますが、長期運営においては持ち込み有にすると過疎化が起きます。
グローバルパルボックスからパルを持ち込むことでワールド内で行なわれる攻略をかなり短縮することができ、サーバーでのプレイ時間が減ります。プレイ時間が減るだけなら問題ないですが、持ち込んだプレイヤーがマーケットで格安でパルを販売したり、すぐ飽きて拠点が放置される可能性があり、新規のプレイヤーへ影響します。
持ち込み有の方が既存プレイヤーの参加数は多くなりますが、サーバーでのプレイ時間は短くなるでしょう。
また、活動者の方で初めてパルワールドをやる場合は持ち込みはオフにするのを強く推奨します。パルを自慢したいプレイヤーがどうしても出てくるため、ゲーム体験という意味でも持ち込み有は推奨できません。パルワールドを存分に楽しみたいなら、持ち込み無でプレイしてみましょう。
持ち出し(エクスポート)に関しては、基本的にはオンで良いでしょう。仮にサーバーが維持できなくなり、サーバー閉鎖になった場合もプレイヤーは資産としてパルを持ち帰ることができます(閉鎖前に持ち帰った場合)。パルを持ち帰ってシングルなどで遊ぶ方が出てしまうとサーバーの離脱率は増えると思いますが、ユーザーのゲーム体験を優先するならオンにするのを推奨します。
PvPについて
Section titled “PvPについて”パルワールドは試験的要素としてPvP機能が存在します。筆者もPvPをすでに何度か経験をしているため、こちらについて知見を記載します。
なお、設定については以下の公式ガイドを参照してください。 https://docs.palworldgame.com/ja/settings-and-operation/pvp/
PvPはおもしろい?
Section titled “PvPはおもしろい?”まだ改善点はあると思いますが非常に楽しいです。モンスターと共闘しながら敵対チームを倒す対人要素としても、配信者サーバーのような身内サーバーでプロレスをしながら遊ぶ程度でも面白いです。PvPでは、敵ギルドのプレイヤーを倒したときに「勝者の証」などの特定のアイテムを落とす設定を入れることができます。指定したアイテムを何個もっているのかをマップ上に表示することもでき、これを利用して「最終的に何個もっていたか」みたいなゲーム性を生ませることができます。
PvPでは、人間とパルで敵のチームと対峙するため、パル対パルやパル対プレイヤーのような構図で戦うことができ、使用するパルは誰か、パルに騎乗するか、パルと一緒に2人がかりで戦うか、プレイヤーは何の武器を使うか、などの戦略性が生まれます。拠点ではパルが防衛してくれるので、敵チームの攻撃に対して抵抗するというのも面白いでしょう。
その一方で、プレイヤー同士でしっかりとルールを作らないとゲームとして成り立たないというのも現実です。たとえば、拠点を守るのもパルのみだと限界があり、プレイヤーなしだと拠点があっさり破壊されてしまう可能性が高いです。ですので、オフラインレイド(オフラインのギルドを襲撃する)は禁止にしたり、PvP可能時間を設けたりローカルルールの制定が必要でしょう。
また、モンスターと一緒に戦うゲームの仕様上、たまたま通りすがった一般プレイヤーへ流れ弾が着弾したり、他のプレイヤーと共闘する際にギルド外であればパルが共闘しているプレイヤーやそのパルを勝手に狙ってしまうこともあります。ですので、なにかしらのトラブルが起きてしまうのが現状のパルワールドのPvPです。
とはいえ、お互いに気を遣いながら身内で遊ぶ分には非常に面白いゲーム性になっていると思います。配信者こそPvPで遊んで欲しいと思っていますが、フレンドリーファイアが起きてしまうためそこを許せるかどうかで検討してみるのがよいでしょう。
PvP専用のゲームバランス調整が行われている
Section titled “PvP専用のゲームバランス調整が行われている”PvPの通常設定ではゲームとして成り立たせるためのいくつかの仕様変更があります。以下は公式のガイドに記載されている内容に筆者のコメントを追加したものです。
| 内容 | 備考 |
|---|---|
| 他プレイヤーにダメージを与えることが可能になります | パルへのダメージも有効 |
| 友好的でない他プレイヤーが拠点に侵入した際に、拠点パルはそれを迎撃します | 資源の独占が懸念(後述) |
| 飛行しているプレイヤーとライドパルが受ける全てのダメージが増加します | ゲームバランスの調整です(後述) |
| プレイヤーが召喚パル・拠点パルを攻撃した際のダメージが減少します | パルを強くしている設定です(後述) |
| 他ギルドの所有しているチェストを開けることが可能になります | 盗難できます。パスワードなどは意味ありません。勝者の証をチェストに入れて奪い合いができるようにする調整だと思われます。ギルドチェストには干渉できません。 |
| 他プレイヤーの建築物に対する近接武器の攻撃ダメージが減少します | プレイヤーへのダメージは極めて高い |
| 拠点パルの迎撃範囲が拡大されます | 敵対するとかなり追ってきます。 |
| 拠点間の最小距離が長くなります。他拠点との距離をより空けて自拠点を建設する必要があります | 200~300m程度離す必要があります |
| プレイヤー名およびダメージ数値の表示距離が変更されます | 近くに寄らないとネームタグやHPゲージが見れなくなります。ダメージを与えるとネームタグが見えます。 |
| 他プレイヤーに拠点が攻撃されると通知が届き、拠点が戦闘中の際は拠点内の建築・修理が行えなくなります | 襲撃されているあいだは拠点を修復できないため、迎撃しないといけません |
| 一部の武器の射程やダメージがPvP用のパラメータに調整されます | おそらく爆発系の武器がプレイヤーへのダメージが抑えられています(後述) |
| ミッションが無効化されます | 厳密にはメインミッションが無効化されています |
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他ギルドが拠点に侵入した際に、拠点パルが迎撃する: 当たり前の話ですが、拠点パルは拠点に入ってきた別のギルドのメンバーやそのパルを攻撃します。警鐘で迎撃をオフにすることもできますが、防犯の側面から基本的には迎撃オンで進行することになります。そのため、金属鉱石などの近くに拠点を置くと、特定の鉱石を他のギルドは入手しづらくなってしまいます。その拠点を欲しいためにその拠点を襲撃するみたいな駆け引きはあると思いますが、早い者勝ちになりがちです。
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パルが強く、プレイヤーは弱い: パルがプレイヤーやパルへ与えるダメージが高く、対してプレイヤーはパルへ与えるダメージがかなり低いです。プレイヤー同士ではダメージは入るため、プレイヤーとパルで連携して敵対チームを倒していきます。パルが強いことでの利点は、“パルワールド”らしく、モンスターに重きをおいた戦術をとることができるという点です。プレイヤーが強すぎるとプレイヤー同士の戦いになって、FPS要素が強くなっていきます。また、頑張って育てたパルがプレイヤーに一瞬で倒されるのもあまり好ましくありません。パルに与えるダメージを抑えられているというのは考えられた調整だと筆者は感じています。その反面、プレイヤーがあまりにも弱すぎて、拠点を襲撃する側が不利になりがちです。敵拠点のパルや敵が繰り出すパルの人数差があるというのも襲撃側を不利にする要因です。敵拠点側はやられてもリスポーンをその拠点内で行うことができ、パルの交換もパルボックスを使って簡単に行えます。対して、襲撃側は持てるパルは5匹で1匹しか繰り出すことができません。やられると自拠点からスタートですので、拠点を攻めるのにはかなりのリスクを負います。よって、自拠点で引きこもって迎撃するのが最適解となりがちです。襲撃側は『ロケットランチャー』などの建築物を破壊しやすい武器でまずは建築物を破壊し、拠点を防衛しているパルの殲滅、最終的にプレイヤーキルへ動くのがよいでしょう。つまり、拠点襲撃はいかに相手の拠点を壊せるか、防衛側は諦めさせるかが重要になります。
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飛行している際にライドパルとプレイヤーが受けるダメージが増加: 拠点を空中から爆撃するような戦い方は非常に強いため、公式の設定で飛行ライドパルへの与えるダメージが増加しています。ジェッドランやグレイシャルは非常に強いですが飛んでいることにリスクがつくのは良調整でしょう。
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一部の武器のダメージや射程が調整されている: 『ロケットランチャー』や『プラズマキャノン』は建築物へのダメージが高いですがプレイヤーへ与えるダメージはかなり低く設定されています。筆者が確認した限り、爆発するような範囲攻撃になる武器はこのような調整がされていると予想しています。対プレイヤーはアサルトライフルやショットガン、敵の建築物へはロケットランチャーみたいな武器の切り替えが重要になっていきます。
プレイヤーの攻撃・HPステータス振り禁止について
Section titled “プレイヤーの攻撃・HPステータス振り禁止について”ステータスの割り振り禁止の設定も行うことができます。特に攻撃はステータス振りを禁止してもよいかもしれません。HPに関しては、ステータスが振れないと襲撃側が不利になります。襲撃側を強くしたい場合はオン(True)にしてもよいでしょう。なお、秘薬、神薬、ライフクリスタルでのステータス増加はPvP設定をオンにすると一律でHPと攻撃に振れなくなります。
| 内容 | パラメータ | おすすめの値 |
|---|---|---|
| プレイヤーの攻撃ステータス割り振りの禁止 | bAllowEnhanceStat_Attack= | False |
| プレイヤーのHPステータス割り振りの禁止 | bAllowEnhanceStat_Health= | FalseorTrue |
PvP報酬「勝者の証」
Section titled “PvP報酬「勝者の証」”公式のガイドにある通り、「一定期間内で該当のPVP用のアイテムを最も多く集めたプレイヤーが勝者になる」といったルールにしたい場合は、これらを設定するのがよいでしょう。 基本的には「勝者の証」を割り当てるシステムですが、ドロップするアイテムを変更することもできます。当サイトのアイテム一覧にも記載されているアイテムのIDを割り当てることでドロップアイテムを変更できます。基本的にはPvP専用のアイテムですが、MODなしで任意のアイテムを直接ドロップすることができる唯一の手段となっています。企画サーバー用としてアイテムを準備したい場合は事前準備でこの設定をオンにするという選択肢もあるでしょう。(MODでアイテムを揃える方が時間効率は良いです。)
| 内容 | パラメータ | おすすめの値 |
|---|---|---|
| PVPでプレイヤーキルした際に、任意のアイテムをドロップするか | bAdditionalDropItemWhenPlayerKillingInPvPMode= | True |
| 上記設定においてドロップするアイテムの指定 | AdditionalDropItemWhenPlayerKillingInPvPMode= | PlayerDropItem(勝者の証)` |
| 上記設定において一度にドロップさせるアイテムの個数 | AdditionalDropItemNumWhenPlayerKillingInPvPMode= | 1.0 |
デスペナルティ
Section titled “デスペナルティ”デスペナルティについては様々なパターンが考えられます。通常のプレイ同様にアイテムやパルを落とさないようにしたり、一部だけ落とすようにしたりもできます。また、そのアイテムを他のギルドのプレイヤーが即座に拾えるかどうかも選ぶことができます。
身内で遊ぶ分にはアイテムやパルを盗難できるようにするのも非常に面白いです。人から奪ったパルを奪った相手に出会って見せつけたり、それをまた取り返す戦闘を起こしたり、プロレスをする上では楽しいルールです。
その一方で本格的にPvPとして戦闘をしたい場合は、一度すべてを失うと立て直しをすることが非常に困難になります。予備の装備や武器、パルがいないと地面に落ちたアイテムやパルを回収しに行くことも難しいでしょう。本格的にPvPで遊びたい場合は、装備やパルは落とさず、落とすとしてもインベントリ内のみ、他のギルドから即座に拾えないような設定にするのがオススメです。
①身内サーバー用(無法、すべて落として盗難できる)
| 内容 | パラメータ | おすすめの値 |
|---|---|---|
| デスペナルティ | DeathPenalty= | All |
| 他ギルドが即座に拾えるか | bCanPickupOtherGuildDeathPenaltyDrop= | True |
②本格的なPvP用(デスペナルティが少なめ)
| 内容 | パラメータ | おすすめの値 |
|---|---|---|
| デスペナルティ | DeathPenalty= | Item (インベントリ内のアイテムのみ)orNone(ペナルティなし) |
| 他ギルドが即座に拾えるか | bCanPickupOtherGuildDeathPenaltyDrop= | False |