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ステータス・火力指数計算機 (v1.0.0対応)

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  • レベル: 現在の最大レベルである 80 まで対応しています。
  • 信頼度: 信頼度が上がるほどステータスが高くなります。増加量は種族値が低いパルほど増え、元々数値が高いパルはあまり恩恵を受けません。
  • 才能値: HP/攻撃/防御それぞれ 0〜100 で指定します。才能値が高いほどステータスが高くなります。ゲーム内で才能メガネをアクセサリー枠で所持していると確認することができます。
  • 濃縮: 限界突破(★)による基礎ステータスの上昇(最大 +20%)を計算します。
  • レベル: 現在の最大レベルである 80 まで対応しています。
  • 覚醒: 正式リリース時に実装された覚醒も実装しています。

本ツールでは単なる攻撃力の数値比較ではなく、実戦でのダメージ効率を可視化するために以下の考え方で算出しています。

パルが同じ技を3つ覚えたと仮定し、繰り返し使い続けたときの、時間あたりダメージ効率です。

1サイクルのダメージ = 技ダメージ × 発動回数 + 基本技ダメージ × 基本技回数

継続火力 = 1サイクルのダメージ ÷ 1サイクルの時間

  • 発動回数(3回): パルは技を最大3つ装備できます。同じ技を3枠に装備した想定で、各枠のクールタイムは独立しているため3連発できます。3連発してから1回目のCTが明けるまでを「1サイクル」として計算します(CTが3連発の所要時間より短い場合は硬直+AIラグ律速で回り続けます)。
  • 全体硬直: 技を発動してから次の行動ができるまでの時間です。全体硬直が短い技ほど3連発が早く終わり、サイクルが短くなります。
  • AIラグ: パルのAIが次の行動を開始するまでの待機時間(スライダーで1〜5秒を調整)。実機計測では技と技の間に2〜3秒程度の待機が発生します。CT短い技ほどAIラグの影響が大きく出るため、短CTの技を過大評価しないよう考慮しています。
  • 基本技: CT待ち中にパルが自動的に使う攻撃です。全体硬直が短い技ほどCT待ち時間が長くなり、基本技を多く挟むことができます。同じ威力・CTでも全体硬直が短い技の方が実質DPSが高くなるのはこのためです。
  • CT短縮: クールタイム短縮パッシブはCTそのものを短縮します(実効CT = CT × (1−短縮率))。CTが硬直+AIラグより短くなると硬直律速になるため、それ以上は指数が伸びません。延長パッシブは逆にCTを伸ばします。ただし実機との誤差が出る可能性があります。
  • 属性一致: パルの属性と技の属性が一致する場合、ダメージに 1.2倍 の独立乗算がかかります。

CT・硬直を無視した、1発あたりのダメージ期待値です。技を撃ったらパルを交換するような運用や、ボスに対して単発の大ダメージを狙う場合の参考にしてください。

瞬間火力 = 威力 × 攻撃力 × 属性増加 × 属性一致 × パートナー補正

正式リリース(v1.0.0)で追加された世界樹のパッシブスキル(『諸刃の聖剣』『破壊神』など)にも完全対応しています。

自パルと手持ち(補助パル)のパートナースキルによるステータス補正に対応しています。

  • 属性バフ: ホウロック(闇)やマグピス(炎)などの「『○属性』のパルの攻撃力/防御力が増加」は、自パルの属性が一致すると自動で適用されます。ゲーム内仕様と同じく重複不可のため、同種の効果は最も高いもの1つだけが有効です。
  • 編成カウント: ヘルバーンの「手持ちにいる竜属性・炎属性の数だけ攻撃力が増加」などは、補助スロットに入れたパルを自動でカウントします。
  • スタックバフ: ボルゼクス(最大30スタック)・ボルカイザー(最大5スタック)の「一緒に戦っているパルの攻撃力と防御力が増加」は、スライダーでスタック数を指定して反映できます。コスモディア(HP減少と引き換えに攻撃力増加)は手持ちに入れると常時適用されます。
  • 弱点ダメージ強化: ボルドラゴ(竜)・ヨモギウサ(草)・ヒグルミ(炎)・ペンキッド(水)・ライコーン(雷)・ブリザンダー(氷)・ゴルメッコ(地)の「『○属性』で弱点を突いたときのダメージが増加」は、仮想敵タイプを設定して弱点を突ける場合のみ火力指数に乗算されます。

プレイヤーが装備するアクセサリーのうち、一緒に戦っているパルに効果があるもの(応援のホイッスル・支援のホイッスル・指揮棒・守護札・各種リング・エンブレムなど約40種)を最大4枠まで装備して計算に反映できます。攻撃力・防御力アップはパッシブなどと同枠の加算、属性ダメージ強化は属性ダメージ増加パッシブと同枠の加算として扱います。プレイヤー自身にしか効果がないアクセサリー(封じの指輪・ペンダント類など)は対象外です。ゲーム内仕様と同じく同じアクセサリーを重複して装備することはできません(装備中のものは他スロットの選択肢から自動的に外れます)。

この計算機の制作にあたり、うみりんさん、武道パンさんをはじめとする多くの識者の知恵をお借りしています。ステータスの算出には公式ディスコードサーバーに掲載された「うみりんのパル計算シート」を参考にしています。パルのダメージ軽減などの細かい知識は武道パンさんがnoteで公開されている記事を参考にして検証を行いました。沢山のご協力をいただきページの公開ができました。ここに感謝の意を表します。